Andie's Log

About

My name is Andie Nordgren, and I work as a technical producer in the Core technology group at CCP Games. You may have heard of a game we make - Eve Online.

Some of my other projects include the geek girl revolution at Geek Girl Meetup, relationship anarchy at Dr Andie, Nordic larp community blog Nordic Scene, Nordic Larp Talks and change-through-participation art zine/think tank/activist group Interacting Arts.

This blog has both reposts of interesting stuff and original posts. Flattr my posts if you enjoy them, or the whole blog:

Flattr Andie's Log:

Solder comic

soldercomicI made a 1 page comic about how to solder, based on Mitch's teachings. Get it for free, you can use it to learn soldering, or as reference material in your hackerspace or at your electronics course or workshop.

Contact

Email: andie.nordgren@gmail.com, Twitter: nordgren, Jabber: andie@jabber.hackerspaces.org, Skype: andienordgren, MSN: andie.nordgren@home.se, Facebook: Andie Nordgren, Swedish Phone: +46702288652, Icelandic phone: +3546952443 (primary number of contact)

There are photos on flickr, bookmarks on delicious and needle crafted things at ravelry.

Some previous fun

rjdj creates mind twisting hearing sensations by weaving your environment into music, using the sensors on your music player. I worked for RjDj in London from Dec 2008 to April 2010.

While in London, I lived and tinkered in the Shoreditch Hacker House.

In 2007 I produced the game part of Interactive Emmy Award winning project The Truth About Marika, and I will some day finish a masters thesis in Computer and Systems Science at the Interactive Institute Game Studio about the tools we built to game master the reality game.

I have a Bachelor's Degree in Computer and Systems Science from Stockholm University.

Apr 11, 2011
Permalink

Soldering is easy - the comic book

Want to learn how to solder? This 7 page comic book explains in detail and with pictures how to make a good solder connection, and the bits and pieces of knowledge surrounding this that you need to for an electronics project.

Click the cover to download the full PDF file for easy printing.

Many printers today have a “booklet” option, that lets you print for folding a booklet like this without any layout mangling or extra thinking needed:

About

Hot off the pdf printing machines - the extended comic book version of Mitch Altman’s soldering teachings! (It’s a revised and extended version of the the one-page comic I made last year.)

Soldering is easy, and with this comic we hope to show just how easy. Please use this to learn how to solder, to teach others, or as material for workshops and hackerspaces! 

This has been in the making for a long time, and finally got finished with some great editor work from Jeff Keyzer. The script is by Mitch, and I have done the comics adaptation of it in collaboration with Mitch and Jeff.

You can find various versions of the files on Jeff’s MightyOhm blog, and also versions without text if you’d like to translate the comic.

The comic will also be part of a book by Mitch and Jeff about How to Make Cool Things with Microcontrollers (For People Who Know Nothing). It will be published by No Starch Press later this year.

Comments (View)
Dec 23, 2010
Permalink
PC Gamer UK January issue – Eve Online | PC Gamer
EVE hits the cover of PC Gamer, nice stuff! 

PC Gamer UK January issue – Eve Online | PC Gamer

EVE hits the cover of PC Gamer, nice stuff! 

Dec 01, 2010
Permalink
Fantastic to see Geek Girl Meetup and our awesome styrofoam GEEK sign on the front page of DN. Very proud to have started this with Heidi. 

Fantastic to see Geek Girl Meetup and our awesome styrofoam GEEK sign on the front page of DN. Very proud to have started this with Heidi. 

Nov 22, 2010
Permalink
Aug 19, 2010
Permalink

What I do at CCP

I’ve now been at CCP Games for about 3 months. It’s been a great time so far. CCP Unifex has just posted a dev blog about our group in CCP and the technology we work on - if you’re curious about what I do, this is a good read: 

Carbon and the Core Technology Group

In the list of teams in the post, the 2 Core Graphics teams are who I work closely with as a technical producer and product owner:

2 x Core Graphics Teams (12 people): These teams are those working in the bowels of Trinity2, making it perform better, provide sexier visuals and use more up-to-date technology. The Carbon Character Technology video from earlier in this blog demonstrates a small portion of their work-in-progress. As you can see, this team has been working on the graphics technology for avatars and the environments they will inhabit. For EVE that’s Incarna. These guys also develop and maintain our in-house tools system, ‘Jessica’, which is used by pretty much every developer in CCP and contains the Trinity2 rendering engine. As requests for improvements, new functionality or bug fixes come in from the EVE developers, the Core Graphics guys get on the case and deliver. Jessica is also used by the EVE video team in making all of our trailers, allowing them serious time-saving shortcuts in staging assets for dramatic narrative effect.

The video mentioned is this demo of our character technology:

And I get to work on this cool stuff here: 

Come visit soon!

Comments (View)
Jul 10, 2010
Permalink

Our crowd sourced electric motorcycle race team Morris Motorcycles is about to race in TTXGP

When Morris approached me last fall about being part of a crazy project to start a race team in the newly founded racing series for electrical motorcycles, I wasn’t sure what to think. But I knew Morris had the right amount of excellent crazy to pull it off, so even if I was very busy with my job in London, I said yes. A while later I represented Morris Motorcycles at the London launch of the new Mavizen electrical race cycle model, the Mavizen II, at Bloomberg. Some people there looked at me like I was crazy, and I’m sure plenty of people along the way have suspected Morris of being some lunatic when he calls out of nowhere, with no racing history and no company and no money. Yet.

And now, 6 months later, the team has over 160 members who either paid or lent 1000 SEK to the effort, and a number of sponsors that support the team.

Pro rally and race driver Annie Seel is racing for us.

And this weekend, by the love and magic of the interwebz and heroic efforts by the team and support from Mavizen who are lending us their development bike for this first race, we participate in the first UK race in TTXGP.

 

Annie Seel on the bike we are racing, at Snetterton.


Our race number is 61, and here’s my Icelandic greeting to the team today. I wish I could be there. Any result is a massive victory for this project.

Follow the race on Twitter: @morris_mc, and find out how to become a team member or sponsor at the Morris Motorcycles website.

Comments (View)
Jun 09, 2010
Permalink

Deltagarkultur på Moving Images

Nedan följer det manus jag pratade utifrån på Moving Images i Malmö. Du kan också titta på föredraget på Bambuser-sändningen från konferensen. Mitt framträdande börjar ca 04.15 in i klippet nedan:

Jag var på ett pubkväll kring musik 2.0 i London, när jag jobbade med iPhone applikationen RjDj. Grundanden Michael berättade om RjDj och hur vi jobbade med att bygga en helt ny verktygslåda som gör det möjligt för musiker att skapa interaktiva musikupplevelser. Flera personer i publiken utryckte stark skepsis, och då ska man komma ihåg att det här var ett sammanhang av människor som redan är djupt insyltade i det nya musiklandskapet och träffas för att diskutera det - och en man menade att man redan provat interaktiv musik, och att han inte funnit något exempel där det förbättrat musiken. “Typ det bästa nån åstadkommit kan jämföras med att låta lyssnaren klottra på skivomslaget”.

Det är faktiskt rimligt att någon med årtionden av erfarenhet av att producera inspelad musik säger så. Musikbranchen och människorna i den har spenderat så lång tid på att uttrycka sig i ett medium som helt saknar interaktivitet i kärnprodukten - poplåten. Den interaktivitet som finns kring musik rör i princip aldrig själva det musikaliska uttrycket. Om man ser världen från det perspektivet, är det helt rimligt att tycka att det enda som kan hända om man släpper in fansen i musikskapandet är att ett gäng hobbyister ska försöka göra det som det tagit artister och producenter åratal av yrkeskarriär att lära sig. Klart det blir “skit” med branschens mått mätt.

Och här stöter vi på det som skiljer kulturproduktion i interaktiva medier från åskådarkultur - i ett interaktivt medium är det inte “slutresultatet” som är viktigt, utan ramverket för interaktion och den upplevelse det skapade hos användaren. Om det sen låter som skit har ingen betydelse om den som deltar får en intressant, radikal, rolig eller omvälvande upplevelse. Det här förändrar och utmanar också “konstnärsrollen” - ju mer av en kulturupplevelse som skapas av deltagaren själv eller i samverkan mellan deltagare, desto längre bort från ett ensamt skapande geni kommer vi, och desto längre bort från att enskilda personer kan ta äran av att ha skapat något. Det man kan ta åt sig äran för är själva ramverket, och det har spelutvecklare och mjukvaruutvecklare gjort i åratal nu.

Ur det perspektivet är det inte så förvånande att det är spelutvecklare och andra mjukvarunördar som just spenderat sin karriär på att tänka på och prova olika sätt att skapa interaktiva upplevelser som släpper musikframgångar som Tap Tap Revenge, Guitar Hero och Rockband, och att en datortillverkare totalt dominerat låtförsäljning och musikspelarförsäljning i flera år.

Musikbranschen ligger efter för att interaktivitet och deltagande är svårt, och på många sätt väldigt annorlunda än att skapa i icke-interaktiva medier. Företag som byggt upp hela sin organisation kring att skapa medieprodukter i princip helt utan interaktivet eller deltagande har svårt att svänga om.   När sådana organisationer ska skapa interaktiva upplevelser ger man ofta deltagarna en otroligt snäv handlingsrymd, så att deras medverkan inte ska “förstöra” det riktiga verket, eller så utelämnar man helt möjligheter till interaktivitet och deltagande trots att man släpper sitt material i ett format som innehåller stora möjligheter till just det - som en app i App Store. 

Det som är radikalt med t ex RjDj är att interaktiviteten flyttar in i hjärtat av musikupplevelsen genom att släppa in användaren till en sorts musikmaskin full av reglage och överraskningar. I princip alla webb2-0-iga musiktjänster bygger interaktivitet runt om kring låten som atom, och de kan därför passa in och vara begripliga i musikbranschen även om det fortfarande jiddras om vart pengarna ska komma ifrån. 

Men med RjDj erbjuds musiker plötsligt att ställa samma frågor som mjukvaruutvecklare och andra som producerar för interaktivitet spenderat sina yrkeskarriärer med att ställa sig:

  • Vilket utrymme har användaren att delta i upplevelsen?
  • Hur får användaren reda på det?
  • Hur styrs den överenskommelsen? 

I många datorsammanhang styrs överenskommelsen helt av gränsnittet på skärmen, och går inte att omförhandla utan att ändra i programkod. Gissa varför det blir sån uppståndelse när Facebook ändrar någon detalj i sitt gränssnitt.

Man kan säga att Level 1 är att låta användaren påverka sin egen upplevelse, och fundera över hur det går till. Dessa frågor är naturliga för alla som producerar användartillvänd mjukvara - hur ska gränssnittet se ut? Hur ska användaren förstå vad de kan göra och hur? Redan detta är komplext, och handlar om interaktivitet - vilka val kan användaren göra som påverkar upplevelsen? 

Level 2 är att skapa ramverk som låter flera användare påverka varandras upplevelser. Detta är fullständig hemmaplan för internettjänsteutvecklare, MMO-utvecklare och för en generation som växt upp inte bara med spel, utan med spel som t ex rollspel som helt och hållet skapas i samverkan mellan deltagarna. Förutom att fundera över vad den enskilde användaren kan göra, måste den som designar för deltagande fundera över hur individens handlingar påverkar andra, och hur man kan kommunicera det till användarna så att de kan uttrycka sig inom ramverket. Ett format eller koncept för deltagarkultur måste inte bara kommunicera ett intressant innehåll, det måste också kommunicera formatet för deltagande.

Med snäva ramar för hur individen kan delta blir det enklare, tydligare och det som ibland något felaktivt kallas “användarvänligt”. Att ta bort komplexitet är inte alltid vänligt mot användaren.

Stor valfrihet ger stor uttryckskraft, och kräver större kunskap och ansträngning, är mer komplext, och det kräver mer energi att förklara för användaren vilka möjligheter hon har att delta, och hur det påverkar andra. Valfriheten kan bli så stor att den blir obegriplig, men för en insatt och kunnig person innebär det ett kraftfullt verktyg. I EVE Online som jag jobbar med t ex, som är ett datorspel som kan beskrivas som en science fiction-simulator, finns det så många valmöjligheter och så stor öppenhet att det finns flera spelardrivna universitet inom spelet som man kan anmäla sig till för att långsamt lära sig behärska spelets alla möjligheter. Inlärningskurvan har beskrivits som en utåtlutande klippvägg, men för dem som tar sig in i spelet innebär friheten möjlighet till otroligt nyansrikt spel. 

Liten valfrihet innebär mindre utryckskraft, kräver mindre kunskap och ansträngning, men har också potential att skapa otroligt kraftfull deltagarkultur när begränsningar i valfrihet på vissa områden kombineras med otrolig öppenhet och flexibilitet på andra områden - som Twitter t ex - det enda du kan göra är att posta textmeddelanden på 140 tecken, men i dessa meddelanden kan du å andra sidan skriva precis vad du vill. Enkelheten gör deltagandet tillgängligt.

En intressant aspekt av deltagarkultur är att den ofta skapas och upplevs helt i nuet, i realtid, och att upplevelsen inte går att återskapa som intressant åskådarkultur utan tung bearbetning. Ju mer deltagarorienterad en process är, desto ointressantare blir den förutom just i realtid. Att designa för deltagarkultur innebär att designa för upplevelser i nuet, och att acceptera att de inte producerar en stabil, återförsäljningsbar produkt. 

Jag tycker inte att vi behöver hitta på en massa nya ord för det här - vi behöver inte döpa om oss själva till “experience designers” eller “process designers”. Det som är vikitgt är en förståelse för att det krävs andra metoder för att skapa deltagande upplevelser, och att slutprodukterna inte följer mönster från åskådarkultur. Hur det låter när jag spelar Guitar Hero är inte slutprodukten, och det vet datorspelsutvecklare så väl att en sådan tolkning inte ens är på tapeten. Men i musikbranschen är det fortfarande normalt att tänka att om användaren ska vara med kan det bara låta sämre.

Det som gör realtid så relevant idag är att tekniken gör gränserna mellan att vara deltagare och åskådare suddiga. Steget att själv bli deltagare i det man följer i realtid är otroligt kort. Utmaningen för oss som bygger tjänster och produkter i den här miljön är att bli bättre och bättre på att förstå hur format för deltagande kan etableras och kommuniceras. Vi håller på att utarbeta en basvokabular av väldigt enkla komponenter, som like-knappen på Facebook.

Hur kan vi kommunicera former för deltagande? Vilka ramar sätter du med din tjänst eller produkt? Hur ser det handlingsutrymme du ger folk ut? Av alla tänkbara sätt att göra något tillsammans med andra människor, hur mejslar du ut överenskommelsen för deltagande i ditt sammanhang? Vilket handlingsutrymme har jag som deltagare, hur görs det tydligt för mig, och hur påverkar de saker jag kan göra handlingsutrymmet för andra deltagare?

Och den minnesregel jag vill avsluta med är at det vi har kontroll över är överenskommelsen och formatet för deltagande, inte slutprodukten.

Comments (View)
Apr 26, 2010
Permalink

I’m joining CCP Games in Reykjavik

In May, I’ll be joining CCP Games in Reykjavik. CCP is best known as the maker of massive, unique and award winning space game and virtual world EVE Online.

This means I’m moving to Reykjavik, and that I’m leaving RjDj and London after 1,5 intense years of building a platform for reactive music. It’s been a privilege to work with and learn from one of the most driven and talented innovators in the music industry, Michael Breidenbruecker. I wish the amazing team at RjDj a great 2010 and beyond!

The CCP approach to creating games is in many ways a computer game parallell to the style and immersive aesthetics of the Nordic style larp scene that I’ve been a part of for the last 10 years. Player driven emergent game play is central, crafted and supported by world class game design.

This approach, and the many technical frontiers CCP are working on to enable these truly massive virtual worlds (and the agile way they do it), have me super excited to join the Core Technology Group at CCP as a technical producer.

I’m in Sweden for two weeks until the move in mid May, catch me for coffee before I’m off to Iceland!

Comments (View)
Apr 17, 2010
Permalink

Follow Nordic Larp Talks live!

Mar 25, 2010
Permalink

Anders Mildner berättar om konferensen Moving Images, varför de har realtidstema, och vilka som ska prata. Jag kommer prata om deltagarkultur och kulturproduktion - vad är skillnaderna mellan att producera kultur för traditionella massmedier, och de nya interaktiva och deltagande medierna?  

Bambuser | Inför Moving Images (mediaevolution)

Mar 10, 2010
Permalink
Mar 08, 2010
Permalink
Feb 20, 2010
Permalink
Feb 19, 2010
Permalink

Soldering is easy - comic adaptation of Mitch Altman’s soldering teachings

I met Mitch Altman the first time at Music Hack Day London. Mitch is the maker of the infamous TV B-gone, a remote control with the single purpose of turning off televisions. He travels the world teaching people how to make cool stuff with electronics. I hadn’t soldered since 4th grade, but remembered it as something fun, so I sat down with a TrippyRGB Waves kit and Mitch gave this wonderful 5 minute course on how to solder, that showed how easy it was to make good solder connections.

I wanted to pass that on, and thought a comic adaptation could work to teach it, and that having 1 page of instructions that could be pinned to the wall next to soldering stations in hackerspaces, handed out at workshops, or just used to refresh the basics would be a good idea. So here it is - 1 page on how easy soldering is, and how to do it. It assumes you have the tools and kit/parts you need, and a basic idea of what soldering is and why you’d want to do it.

Click the image for a larger version, or download the pdf. We would love feedback from people using it in the contexts above!

soldercomic small

Translations:

French, from Hackable Devices

Want to translate? Here’s the original comic artwork without text, 26.6M: soldercomic_artwork.tif

Comments (View)
Feb 18, 2010
Permalink