Andie's Log



I'm Andie Nordgren. I am a Senior Producer at CCP Games - we make Eve Online, Dust 514 and World of Darkness.

Some of my other projects include the geek girl revolution at Geek Girl Meetup, relationship anarchy at Dr Andie and accessible talks about amazing larp projects at Nordic Larp Talks.

This blog has both reposts of interesting stuff and original posts. Flattr my posts if you enjoy them, or the whole blog:

Flattr Andie's Log:

Soldering comics

soldercomicI made comics about how to solder, based on Mitch's teachings. Get the 7 page comic book or the 1 page short version, you can use it to learn soldering, or as reference material in your hackerspace or at your electronics course or workshop. All free, all Creative Commons licensed.


Email:, Twitter: nordgren, Jabber:, Skype: andienordgren, MSN:, Facebook: Andie Nordgren, Swedish Phone: +46702288652, Icelandic phone: +3546952443 (primary number of contact)

There are photos on flickr, and needle crafted things at ravelry.

Some previous fun

Around 2002-2008 I was active in the change-through-participation art zine/think tank/activist group Interacting Arts and helped make and publish Interacting Arts Magazine.

RjDj creates mind twisting hearing sensations by weaving your environment into music, using the sensors on your music player. I worked for RjDj in London from Dec 2008 to April 2010.

While in London, I lived and tinkered in the Shoreditch Hacker House.

In 2007 I produced the game part of Interactive Emmy Award winning project The Truth About Marika.

I have a Bachelor's Degree in Computer and Systems Science from Stockholm University.

Jul 06, 2012

The short instructional manifesto for relationship anarchy

This is a new translation/adaptation to English of a relationship anarchy pamphlet by me, Andie Nordgren, published in Swedish as “Relationsanarki i 8 punkter” by Interacting Arts in 2006. More in Swedish on - a website I ran actively between 2004 and 2008, where relationship anarchy was defined and explored by myself and others.

Love is abundant, and every relationship is unique

Relationship anarchy questions the idea that love is a limited resource that can only be real if restricted to a couple. You  have capacity to love more than one person, and one relationship and the love felt for that person does not diminish love felt for another. Don’t rank and compare people and relationships - cherish the individual and your connection to them. One person in your life does not need to be named primary for the relationship to be real. Each relationship is independent, and a relationship between autonomous individuals.

Love and respect instead of entitlement 

Deciding to not base a relationship on a foundation of entitlement is about respecting others’ independence and self-determination. Your feelings for a person or your history together does not make you entitled to command and control a partner to comply with what is considered normal to do in a relationship. Explore how you can engage without stepping over boundaries and personal beliefs. Rather than looking for compromises in every situation, let loved ones choose paths that keep their integrity intact, without letting this mean a crisis for the relationship. Staying away from entitlement and demands is the only way to be sure that you are in a relationship that is truly mutual. Love is not more “real” when people compromise for each other because it’s part of what’s expected.

Find your core set of relationship values

How do you wish to be treated by others? What are your basic boundaries and expectations on all relationships? What kind of people would you like to spend your life with, and how would you like your relationships to work? Find your core set of values and use it for all relationships. Don’t make special rules and exceptions as a way to show people you love them “for real”.

Heterosexism is rampant and out there, but don’t let fear lead you

Remember that there is a very powerful normative system in play that dictates what real love is, and how people should live.  Many will question you and the validity of your relationships when you don’t follow these norms. Work with the people you love to find escapes and tricks to counter the worst of the problematic norms. Find positive counter spells and don’t let fear drive your relationships.

Build for the lovely unexpected

Being free to be spontaneous - to express oneself without fear of punishments or a sense of burdened “shoulds” - is what gives life to relationships based on relationship anarchy. Organize based on a wish to meet and explore each other - not on duties and demands and disappointment when they are not met.

Fake it til’ you make it

Sometimes it can feel like you need to be some complete super human to handle all the norm breaking involved in choosing relationships that don’t map to the norm. A great trick is the “fake it til’ you make it” strategy - when you are feeling strong and inspired, think about how you would like to see yourself act. Transform that into some simple guidelines, and stick to them when things are rough. Talk to and seek support from others who challenge norms, and never reproach yourself when the norm pressure gets you into behaviour you didn’t wish for.

Trust is better

Choosing to assume that your partner does not wish you harm leads you down a much more positive path than a distrustful approach where you need to be constantly validated by the other person to trust that they are there with you in the relationship. Sometimes people have so much going on inside themselves that there’s just no energy left to reach out and care for others.  Create the kind of relationship where withdrawing is both supported and quickly forgiven, and give people lots of chances to talk, explain, see you and be responsible in the relationship. Remember your core values and to take care of yourself though!

Change through communication

For most human activities, there is some form of norm in place for how it is supposed to work. If you want to deviate from this pattern, you need to communicate - otherwise things tend to end up just following the norm, as others behave according to it. Communication and joint actions for change is the only way to break away. Radical relationships must have conversation and communication at the heart - not as a state of emergency only brought out to solve “problems”. Communicate in a context of trust. We are so used to people never really saying what they think and feel - that we have to read between the lines and extrapolate to find what they really mean. But such interpretations can only build on previous experiences - usually based on the norms you want to escape. Ask each other about stuff, and be explicit! 

Customize your commitments

Life would not have much structure or meaning without joining together with other people to achieve things - constructing a life together, raising children, owning a house or growing together through thick and thin. Such endeavors usually need lots of trust and commitment between people to work. Relationship anarchy is not about never committing to anything - it’s about designing your own commitments with the people around you, and freeing them from norms dictating that certain types of commitments are a requirement for love to be real, or that some commitments like raising children or moving in together have to be driven by certain kinds of feelings. Start from scratch and be explicit about what kind of commitments you want to make with other people! 

Comments (View)
Apr 11, 2011

Soldering is easy - the comic book

Want to learn how to solder? This 7 page comic book explains in detail and with pictures how to make a good solder connection, and the bits and pieces of knowledge surrounding this that you need to for an electronics project.

Click the cover to download the full PDF file for easy printing.

Many printers today have a “booklet” option, that lets you print for folding a booklet like this without any layout mangling or extra thinking needed:


Hot off the pdf printing machines - the extended comic book version of Mitch Altman's soldering teachings! (It's a revised and extended version of the the one-page comic I made last year.)

Soldering is easy, and with this comic we hope to show just how easy. Please use this to learn how to solder, to teach others, or as material for workshops and hackerspaces! 

This has been in the making for a long time, and finally got finished with some great editor work from Jeff Keyzer. The script is by Mitch, and I have done the comics adaptation of it in collaboration with Mitch and Jeff.

You can find various versions of the files on Jeff’s MightyOhm blog, and also versions without text if you’d like to translate the comic.

The comic will also be part of a book by Mitch and Jeff about How to Make Cool Things with Microcontrollers (For People Who Know Nothing). It will be published by No Starch Press later this year.

Comments (View)
Dec 23, 2010
PC Gamer UK January issue – Eve Online | PC Gamer
EVE hits the cover of PC Gamer, nice stuff! 

PC Gamer UK January issue – Eve Online | PC Gamer

EVE hits the cover of PC Gamer, nice stuff! 

Dec 01, 2010
Fantastic to see Geek Girl Meetup and our awesome styrofoam GEEK sign on the front page of DN. Very proud to have started this with Heidi. 

Fantastic to see Geek Girl Meetup and our awesome styrofoam GEEK sign on the front page of DN. Very proud to have started this with Heidi. 

Nov 22, 2010
Aug 19, 2010

What I do at CCP

I’ve now been at CCP Games for about 3 months. It’s been a great time so far. CCP Unifex has just posted a dev blog about our group in CCP and the technology we work on - if you’re curious about what I do, this is a good read: 

Carbon and the Core Technology Group

In the list of teams in the post, the 2 Core Graphics teams are who I work closely with as a technical producer and product owner:

2 x Core Graphics Teams (12 people): These teams are those working in the bowels of Trinity2, making it perform better, provide sexier visuals and use more up-to-date technology. The Carbon Character Technology video from earlier in this blog demonstrates a small portion of their work-in-progress. As you can see, this team has been working on the graphics technology for avatars and the environments they will inhabit. For EVE that’s Incarna. These guys also develop and maintain our in-house tools system, ‘Jessica’, which is used by pretty much every developer in CCP and contains the Trinity2 rendering engine. As requests for improvements, new functionality or bug fixes come in from the EVE developers, the Core Graphics guys get on the case and deliver. Jessica is also used by the EVE video team in making all of our trailers, allowing them serious time-saving shortcuts in staging assets for dramatic narrative effect.

The video mentioned is this demo of our character technology:

And I get to work on this cool stuff here: 

Come visit soon!

Comments (View)
Jul 10, 2010

Our crowd sourced electric motorcycle race team Morris Motorcycles is about to race in TTXGP

When Morris approached me last fall about being part of a crazy project to start a race team in the newly founded racing series for electrical motorcycles, I wasn’t sure what to think. But I knew Morris had the right amount of excellent crazy to pull it off, so even if I was very busy with my job in London, I said yes. A while later I represented Morris Motorcycles at the London launch of the new Mavizen electrical race cycle model, the Mavizen II, at Bloomberg. Some people there looked at me like I was crazy, and I’m sure plenty of people along the way have suspected Morris of being some lunatic when he calls out of nowhere, with no racing history and no company and no money. Yet.

And now, 6 months later, the team has over 160 members who either paid or lent 1000 SEK to the effort, and a number of sponsors that support the team.

Pro rally and race driver Annie Seel is racing for us.

And this weekend, by the love and magic of the interwebz and heroic efforts by the team and support from Mavizen who are lending us their development bike for this first race, we participate in the first UK race in TTXGP.


Annie Seel on the bike we are racing, at Snetterton.

Our race number is 61, and here’s my Icelandic greeting to the team today. I wish I could be there. Any result is a massive victory for this project.

Follow the race on Twitter: @morris_mc, and find out how to become a team member or sponsor at the Morris Motorcycles website.

Comments (View)
Jun 09, 2010

Deltagarkultur på Moving Images

Nedan följer det manus jag pratade utifrån på Moving Images i Malmö. Du kan också titta på föredraget på Bambuser-sändningen från konferensen. Mitt framträdande börjar ca 04.15 in i klippet nedan:

Jag var på ett pubkväll kring musik 2.0 i London, när jag jobbade med iPhone applikationen RjDj. Grundanden Michael berättade om RjDj och hur vi jobbade med att bygga en helt ny verktygslåda som gör det möjligt för musiker att skapa interaktiva musikupplevelser. Flera personer i publiken utryckte stark skepsis, och då ska man komma ihåg att det här var ett sammanhang av människor som redan är djupt insyltade i det nya musiklandskapet och träffas för att diskutera det - och en man menade att man redan provat interaktiv musik, och att han inte funnit något exempel där det förbättrat musiken. “Typ det bästa nån åstadkommit kan jämföras med att låta lyssnaren klottra på skivomslaget”.

Det är faktiskt rimligt att någon med årtionden av erfarenhet av att producera inspelad musik säger så. Musikbranchen och människorna i den har spenderat så lång tid på att uttrycka sig i ett medium som helt saknar interaktivitet i kärnprodukten - poplåten. Den interaktivitet som finns kring musik rör i princip aldrig själva det musikaliska uttrycket. Om man ser världen från det perspektivet, är det helt rimligt att tycka att det enda som kan hända om man släpper in fansen i musikskapandet är att ett gäng hobbyister ska försöka göra det som det tagit artister och producenter åratal av yrkeskarriär att lära sig. Klart det blir “skit” med branschens mått mätt.

Och här stöter vi på det som skiljer kulturproduktion i interaktiva medier från åskådarkultur - i ett interaktivt medium är det inte “slutresultatet” som är viktigt, utan ramverket för interaktion och den upplevelse det skapade hos användaren. Om det sen låter som skit har ingen betydelse om den som deltar får en intressant, radikal, rolig eller omvälvande upplevelse. Det här förändrar och utmanar också “konstnärsrollen” - ju mer av en kulturupplevelse som skapas av deltagaren själv eller i samverkan mellan deltagare, desto längre bort från ett ensamt skapande geni kommer vi, och desto längre bort från att enskilda personer kan ta äran av att ha skapat något. Det man kan ta åt sig äran för är själva ramverket, och det har spelutvecklare och mjukvaruutvecklare gjort i åratal nu.

Ur det perspektivet är det inte så förvånande att det är spelutvecklare och andra mjukvarunördar som just spenderat sin karriär på att tänka på och prova olika sätt att skapa interaktiva upplevelser som släpper musikframgångar som Tap Tap Revenge, Guitar Hero och Rockband, och att en datortillverkare totalt dominerat låtförsäljning och musikspelarförsäljning i flera år.

Musikbranschen ligger efter för att interaktivitet och deltagande är svårt, och på många sätt väldigt annorlunda än att skapa i icke-interaktiva medier. Företag som byggt upp hela sin organisation kring att skapa medieprodukter i princip helt utan interaktivet eller deltagande har svårt att svänga om.   När sådana organisationer ska skapa interaktiva upplevelser ger man ofta deltagarna en otroligt snäv handlingsrymd, så att deras medverkan inte ska “förstöra” det riktiga verket, eller så utelämnar man helt möjligheter till interaktivitet och deltagande trots att man släpper sitt material i ett format som innehåller stora möjligheter till just det - som en app i App Store. 

Det som är radikalt med t ex RjDj är att interaktiviteten flyttar in i hjärtat av musikupplevelsen genom att släppa in användaren till en sorts musikmaskin full av reglage och överraskningar. I princip alla webb2-0-iga musiktjänster bygger interaktivitet runt om kring låten som atom, och de kan därför passa in och vara begripliga i musikbranschen även om det fortfarande jiddras om vart pengarna ska komma ifrån. 

Men med RjDj erbjuds musiker plötsligt att ställa samma frågor som mjukvaruutvecklare och andra som producerar för interaktivitet spenderat sina yrkeskarriärer med att ställa sig:

  • Vilket utrymme har användaren att delta i upplevelsen?
  • Hur får användaren reda på det?
  • Hur styrs den överenskommelsen? 

I många datorsammanhang styrs överenskommelsen helt av gränsnittet på skärmen, och går inte att omförhandla utan att ändra i programkod. Gissa varför det blir sån uppståndelse när Facebook ändrar någon detalj i sitt gränssnitt.

Man kan säga att Level 1 är att låta användaren påverka sin egen upplevelse, och fundera över hur det går till. Dessa frågor är naturliga för alla som producerar användartillvänd mjukvara - hur ska gränssnittet se ut? Hur ska användaren förstå vad de kan göra och hur? Redan detta är komplext, och handlar om interaktivitet - vilka val kan användaren göra som påverkar upplevelsen? 

Level 2 är att skapa ramverk som låter flera användare påverka varandras upplevelser. Detta är fullständig hemmaplan för internettjänsteutvecklare, MMO-utvecklare och för en generation som växt upp inte bara med spel, utan med spel som t ex rollspel som helt och hållet skapas i samverkan mellan deltagarna. Förutom att fundera över vad den enskilde användaren kan göra, måste den som designar för deltagande fundera över hur individens handlingar påverkar andra, och hur man kan kommunicera det till användarna så att de kan uttrycka sig inom ramverket. Ett format eller koncept för deltagarkultur måste inte bara kommunicera ett intressant innehåll, det måste också kommunicera formatet för deltagande.

Med snäva ramar för hur individen kan delta blir det enklare, tydligare och det som ibland något felaktivt kallas “användarvänligt”. Att ta bort komplexitet är inte alltid vänligt mot användaren.

Stor valfrihet ger stor uttryckskraft, och kräver större kunskap och ansträngning, är mer komplext, och det kräver mer energi att förklara för användaren vilka möjligheter hon har att delta, och hur det påverkar andra. Valfriheten kan bli så stor att den blir obegriplig, men för en insatt och kunnig person innebär det ett kraftfullt verktyg. I EVE Online som jag jobbar med t ex, som är ett datorspel som kan beskrivas som en science fiction-simulator, finns det så många valmöjligheter och så stor öppenhet att det finns flera spelardrivna universitet inom spelet som man kan anmäla sig till för att långsamt lära sig behärska spelets alla möjligheter. Inlärningskurvan har beskrivits som en utåtlutande klippvägg, men för dem som tar sig in i spelet innebär friheten möjlighet till otroligt nyansrikt spel. 

Liten valfrihet innebär mindre utryckskraft, kräver mindre kunskap och ansträngning, men har också potential att skapa otroligt kraftfull deltagarkultur när begränsningar i valfrihet på vissa områden kombineras med otrolig öppenhet och flexibilitet på andra områden - som Twitter t ex - det enda du kan göra är att posta textmeddelanden på 140 tecken, men i dessa meddelanden kan du å andra sidan skriva precis vad du vill. Enkelheten gör deltagandet tillgängligt.

En intressant aspekt av deltagarkultur är att den ofta skapas och upplevs helt i nuet, i realtid, och att upplevelsen inte går att återskapa som intressant åskådarkultur utan tung bearbetning. Ju mer deltagarorienterad en process är, desto ointressantare blir den förutom just i realtid. Att designa för deltagarkultur innebär att designa för upplevelser i nuet, och att acceptera att de inte producerar en stabil, återförsäljningsbar produkt. 

Jag tycker inte att vi behöver hitta på en massa nya ord för det här - vi behöver inte döpa om oss själva till “experience designers” eller “process designers”. Det som är vikitgt är en förståelse för att det krävs andra metoder för att skapa deltagande upplevelser, och att slutprodukterna inte följer mönster från åskådarkultur. Hur det låter när jag spelar Guitar Hero är inte slutprodukten, och det vet datorspelsutvecklare så väl att en sådan tolkning inte ens är på tapeten. Men i musikbranschen är det fortfarande normalt att tänka att om användaren ska vara med kan det bara låta sämre.

Det som gör realtid så relevant idag är att tekniken gör gränserna mellan att vara deltagare och åskådare suddiga. Steget att själv bli deltagare i det man följer i realtid är otroligt kort. Utmaningen för oss som bygger tjänster och produkter i den här miljön är att bli bättre och bättre på att förstå hur format för deltagande kan etableras och kommuniceras. Vi håller på att utarbeta en basvokabular av väldigt enkla komponenter, som like-knappen på Facebook.

Hur kan vi kommunicera former för deltagande? Vilka ramar sätter du med din tjänst eller produkt? Hur ser det handlingsutrymme du ger folk ut? Av alla tänkbara sätt att göra något tillsammans med andra människor, hur mejslar du ut överenskommelsen för deltagande i ditt sammanhang? Vilket handlingsutrymme har jag som deltagare, hur görs det tydligt för mig, och hur påverkar de saker jag kan göra handlingsutrymmet för andra deltagare?

Och den minnesregel jag vill avsluta med är at det vi har kontroll över är överenskommelsen och formatet för deltagande, inte slutprodukten.

Comments (View)
Apr 26, 2010

I’m joining CCP Games in Reykjavik

In May, I’ll be joining CCP Games in Reykjavik. CCP is best known as the maker of massive, unique and award winning space game and virtual world EVE Online.

This means I’m moving to Reykjavik, and that I’m leaving RjDj and London after 1,5 intense years of building a platform for reactive music. It’s been a privilege to work with and learn from one of the most driven and talented innovators in the music industry, Michael Breidenbruecker. I wish the amazing team at RjDj a great 2010 and beyond!

The CCP approach to creating games is in many ways a computer game parallell to the style and immersive aesthetics of the Nordic style larp scene that I’ve been a part of for the last 10 years. Player driven emergent game play is central, crafted and supported by world class game design.

This approach, and the many technical frontiers CCP are working on to enable these truly massive virtual worlds (and the agile way they do it), have me super excited to join the Core Technology Group at CCP as a technical producer.

I’m in Sweden for two weeks until the move in mid May, catch me for coffee before I’m off to Iceland!

Comments (View)
Apr 17, 2010

Follow Nordic Larp Talks live!

Mar 25, 2010

Anders Mildner berättar om konferensen Moving Images, varför de har realtidstema, och vilka som ska prata. Jag kommer prata om deltagarkultur och kulturproduktion - vad är skillnaderna mellan att producera kultur för traditionella massmedier, och de nya interaktiva och deltagande medierna?  

Bambuser | Inför Moving Images (mediaevolution)

Mar 10, 2010
Mar 08, 2010
Feb 20, 2010
Feb 19, 2010

Soldering is easy - comic adaptation of Mitch Altman’s soldering teachings

I met Mitch Altman the first time at Music Hack Day London. Mitch is the maker of the infamous TV B-gone, a remote control with the single purpose of turning off televisions. He travels the world teaching people how to make cool stuff with electronics. I hadn’t soldered since 4th grade, but remembered it as something fun, so I sat down with a TrippyRGB Waves kit and Mitch gave this wonderful 5 minute course on how to solder, that showed how easy it was to make good solder connections.

I wanted to pass that on, and thought a comic adaptation could work to teach it, and that having 1 page of instructions that could be pinned to the wall next to soldering stations in hackerspaces, handed out at workshops, or just used to refresh the basics would be a good idea. So here it is - 1 page on how easy soldering is, and how to do it. It assumes you have the tools and kit/parts you need, and a basic idea of what soldering is and why you’d want to do it.

Click the image for a larger version, or download the pdf. We would love feedback from people using it in the contexts above!

soldercomic small


French, from Hackable Devices

Want to translate? Here’s the original comic artwork without text, 26.6M: soldercomic_artwork.tif

Comments (View)