Andie's Log

About

band

I'm Andie Nordgren. I am a Senior Producer at CCP Games - we make Eve Online, Dust 514 and World of Darkness.

Some of my other projects include the geek girl revolution at Geek Girl Meetup, relationship anarchy at Dr Andie and accessible talks about amazing larp projects at Nordic Larp Talks.

This blog has both reposts of interesting stuff and original posts. Flattr my posts if you enjoy them, or the whole blog:

Flattr Andie's Log:

Soldering comics

soldercomicI made comics about how to solder, based on Mitch's teachings. Get the 7 page comic book or the 1 page short version, you can use it to learn soldering, or as reference material in your hackerspace or at your electronics course or workshop. All free, all Creative Commons licensed.

Contact

Email: andie.nordgren@gmail.com, Twitter: nordgren, Jabber: andie@jabber.hackerspaces.org, Skype: andienordgren, MSN: andie.nordgren@home.se, Facebook: Andie Nordgren, Swedish Phone: +46702288652, Icelandic phone: +3546952443 (primary number of contact)

There are photos on flickr, and needle crafted things at ravelry.

Some previous fun

Around 2002-2008 I was active in the change-through-participation art zine/think tank/activist group Interacting Arts and helped make and publish Interacting Arts Magazine.

RjDj creates mind twisting hearing sensations by weaving your environment into music, using the sensors on your music player. I worked for RjDj in London from Dec 2008 to April 2010.

While in London, I lived and tinkered in the Shoreditch Hacker House.

In 2007 I produced the game part of Interactive Emmy Award winning project The Truth About Marika.

I have a Bachelor's Degree in Computer and Systems Science from Stockholm University.

Jun 09, 2010
Permalink

Deltagarkultur på Moving Images

Nedan följer det manus jag pratade utifrån på Moving Images i Malmö. Du kan också titta på föredraget på Bambuser-sändningen från konferensen. Mitt framträdande börjar ca 04.15 in i klippet nedan:

Jag var på ett pubkväll kring musik 2.0 i London, när jag jobbade med iPhone applikationen RjDj. Grundanden Michael berättade om RjDj och hur vi jobbade med att bygga en helt ny verktygslåda som gör det möjligt för musiker att skapa interaktiva musikupplevelser. Flera personer i publiken utryckte stark skepsis, och då ska man komma ihåg att det här var ett sammanhang av människor som redan är djupt insyltade i det nya musiklandskapet och träffas för att diskutera det - och en man menade att man redan provat interaktiv musik, och att han inte funnit något exempel där det förbättrat musiken. “Typ det bästa nån åstadkommit kan jämföras med att låta lyssnaren klottra på skivomslaget”.

Det är faktiskt rimligt att någon med årtionden av erfarenhet av att producera inspelad musik säger så. Musikbranchen och människorna i den har spenderat så lång tid på att uttrycka sig i ett medium som helt saknar interaktivitet i kärnprodukten - poplåten. Den interaktivitet som finns kring musik rör i princip aldrig själva det musikaliska uttrycket. Om man ser världen från det perspektivet, är det helt rimligt att tycka att det enda som kan hända om man släpper in fansen i musikskapandet är att ett gäng hobbyister ska försöka göra det som det tagit artister och producenter åratal av yrkeskarriär att lära sig. Klart det blir “skit” med branschens mått mätt.

Och här stöter vi på det som skiljer kulturproduktion i interaktiva medier från åskådarkultur - i ett interaktivt medium är det inte “slutresultatet” som är viktigt, utan ramverket för interaktion och den upplevelse det skapade hos användaren. Om det sen låter som skit har ingen betydelse om den som deltar får en intressant, radikal, rolig eller omvälvande upplevelse. Det här förändrar och utmanar också “konstnärsrollen” - ju mer av en kulturupplevelse som skapas av deltagaren själv eller i samverkan mellan deltagare, desto längre bort från ett ensamt skapande geni kommer vi, och desto längre bort från att enskilda personer kan ta äran av att ha skapat något. Det man kan ta åt sig äran för är själva ramverket, och det har spelutvecklare och mjukvaruutvecklare gjort i åratal nu.

Ur det perspektivet är det inte så förvånande att det är spelutvecklare och andra mjukvarunördar som just spenderat sin karriär på att tänka på och prova olika sätt att skapa interaktiva upplevelser som släpper musikframgångar som Tap Tap Revenge, Guitar Hero och Rockband, och att en datortillverkare totalt dominerat låtförsäljning och musikspelarförsäljning i flera år.

Musikbranschen ligger efter för att interaktivitet och deltagande är svårt, och på många sätt väldigt annorlunda än att skapa i icke-interaktiva medier. Företag som byggt upp hela sin organisation kring att skapa medieprodukter i princip helt utan interaktivet eller deltagande har svårt att svänga om.   När sådana organisationer ska skapa interaktiva upplevelser ger man ofta deltagarna en otroligt snäv handlingsrymd, så att deras medverkan inte ska “förstöra” det riktiga verket, eller så utelämnar man helt möjligheter till interaktivitet och deltagande trots att man släpper sitt material i ett format som innehåller stora möjligheter till just det - som en app i App Store. 

Det som är radikalt med t ex RjDj är att interaktiviteten flyttar in i hjärtat av musikupplevelsen genom att släppa in användaren till en sorts musikmaskin full av reglage och överraskningar. I princip alla webb2-0-iga musiktjänster bygger interaktivitet runt om kring låten som atom, och de kan därför passa in och vara begripliga i musikbranschen även om det fortfarande jiddras om vart pengarna ska komma ifrån. 

Men med RjDj erbjuds musiker plötsligt att ställa samma frågor som mjukvaruutvecklare och andra som producerar för interaktivitet spenderat sina yrkeskarriärer med att ställa sig:

  • Vilket utrymme har användaren att delta i upplevelsen?
  • Hur får användaren reda på det?
  • Hur styrs den överenskommelsen? 

I många datorsammanhang styrs överenskommelsen helt av gränsnittet på skärmen, och går inte att omförhandla utan att ändra i programkod. Gissa varför det blir sån uppståndelse när Facebook ändrar någon detalj i sitt gränssnitt.

Man kan säga att Level 1 är att låta användaren påverka sin egen upplevelse, och fundera över hur det går till. Dessa frågor är naturliga för alla som producerar användartillvänd mjukvara - hur ska gränssnittet se ut? Hur ska användaren förstå vad de kan göra och hur? Redan detta är komplext, och handlar om interaktivitet - vilka val kan användaren göra som påverkar upplevelsen? 

Level 2 är att skapa ramverk som låter flera användare påverka varandras upplevelser. Detta är fullständig hemmaplan för internettjänsteutvecklare, MMO-utvecklare och för en generation som växt upp inte bara med spel, utan med spel som t ex rollspel som helt och hållet skapas i samverkan mellan deltagarna. Förutom att fundera över vad den enskilde användaren kan göra, måste den som designar för deltagande fundera över hur individens handlingar påverkar andra, och hur man kan kommunicera det till användarna så att de kan uttrycka sig inom ramverket. Ett format eller koncept för deltagarkultur måste inte bara kommunicera ett intressant innehåll, det måste också kommunicera formatet för deltagande.

Med snäva ramar för hur individen kan delta blir det enklare, tydligare och det som ibland något felaktivt kallas “användarvänligt”. Att ta bort komplexitet är inte alltid vänligt mot användaren.

Stor valfrihet ger stor uttryckskraft, och kräver större kunskap och ansträngning, är mer komplext, och det kräver mer energi att förklara för användaren vilka möjligheter hon har att delta, och hur det påverkar andra. Valfriheten kan bli så stor att den blir obegriplig, men för en insatt och kunnig person innebär det ett kraftfullt verktyg. I EVE Online som jag jobbar med t ex, som är ett datorspel som kan beskrivas som en science fiction-simulator, finns det så många valmöjligheter och så stor öppenhet att det finns flera spelardrivna universitet inom spelet som man kan anmäla sig till för att långsamt lära sig behärska spelets alla möjligheter. Inlärningskurvan har beskrivits som en utåtlutande klippvägg, men för dem som tar sig in i spelet innebär friheten möjlighet till otroligt nyansrikt spel. 

Liten valfrihet innebär mindre utryckskraft, kräver mindre kunskap och ansträngning, men har också potential att skapa otroligt kraftfull deltagarkultur när begränsningar i valfrihet på vissa områden kombineras med otrolig öppenhet och flexibilitet på andra områden - som Twitter t ex - det enda du kan göra är att posta textmeddelanden på 140 tecken, men i dessa meddelanden kan du å andra sidan skriva precis vad du vill. Enkelheten gör deltagandet tillgängligt.

En intressant aspekt av deltagarkultur är att den ofta skapas och upplevs helt i nuet, i realtid, och att upplevelsen inte går att återskapa som intressant åskådarkultur utan tung bearbetning. Ju mer deltagarorienterad en process är, desto ointressantare blir den förutom just i realtid. Att designa för deltagarkultur innebär att designa för upplevelser i nuet, och att acceptera att de inte producerar en stabil, återförsäljningsbar produkt. 

Jag tycker inte att vi behöver hitta på en massa nya ord för det här - vi behöver inte döpa om oss själva till “experience designers” eller “process designers”. Det som är vikitgt är en förståelse för att det krävs andra metoder för att skapa deltagande upplevelser, och att slutprodukterna inte följer mönster från åskådarkultur. Hur det låter när jag spelar Guitar Hero är inte slutprodukten, och det vet datorspelsutvecklare så väl att en sådan tolkning inte ens är på tapeten. Men i musikbranschen är det fortfarande normalt att tänka att om användaren ska vara med kan det bara låta sämre.

Det som gör realtid så relevant idag är att tekniken gör gränserna mellan att vara deltagare och åskådare suddiga. Steget att själv bli deltagare i det man följer i realtid är otroligt kort. Utmaningen för oss som bygger tjänster och produkter i den här miljön är att bli bättre och bättre på att förstå hur format för deltagande kan etableras och kommuniceras. Vi håller på att utarbeta en basvokabular av väldigt enkla komponenter, som like-knappen på Facebook.

Hur kan vi kommunicera former för deltagande? Vilka ramar sätter du med din tjänst eller produkt? Hur ser det handlingsutrymme du ger folk ut? Av alla tänkbara sätt att göra något tillsammans med andra människor, hur mejslar du ut överenskommelsen för deltagande i ditt sammanhang? Vilket handlingsutrymme har jag som deltagare, hur görs det tydligt för mig, och hur påverkar de saker jag kan göra handlingsutrymmet för andra deltagare?

Och den minnesregel jag vill avsluta med är at det vi har kontroll över är överenskommelsen och formatet för deltagande, inte slutprodukten.

Comments (View)
blog comments powered by Disqus